Каково определение виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Что такое виртуальные миры и существует ли у них потенциал?

Погружение в концепцию метавселенной

Термин «метавселенная» появился в употребление не так долго назад, но его происхождение берут начало глубоко в фантастику. Впервые термин появилось в книге Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где создатель описал цифровой мир, в котором пользователи взаимодействуют через аватары. Сегодня цифровая вселенная с такими системами 7К казино, – это уже не просто история фантастической повести, а динамично развивающаяся технологическая реальность.

Согласно исследованию экспертной организации Newzoo за минувший год:

Главные особенности виртуальных миров

Виртуальная действительность (VR) позволяет полностью войти в электронное среду с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная реальность (AR), напротив, встраивает цифровые предметы на реальный пространство через смартфоны или гаджеты для зрения (яркий пример – Pokémon Go).

  • Стабильность: реальности находятся независимо от нахождения юзера.
  • Взаимодействие: юзеры имеют возможность взаимодействовать между собой и с обстановкой.
  • Финансы: внутренняя экономика с потенциалом обмена электронными ресурсами.
  • Индивидуализация: разработка особенных образов и контента.
  • Эластичность: потенциал синхронного присутствия огромного количества пользователей.

Эти характеристики отличают метавселенные от традиционных онлайн-игр или чатов. Здесь формируется полноценная замена материальной действительности – со собственными законами, экономикой и культурой.

Развитие виртуальных миров: от Second Life до нынешних платформ

Пускай геймерская индустрия остается главным драйвером развития виртуальных миров, их перспективы выходит далеко за рамки развлечений.

С целью понять феномене виртуальных миров глубже, следует обозначить их главные признаки:

  • Roblox – среда для создания собственных гейм-проектов и коммуникационных мест.
  • Fortnite – первоначально шутер с третьего лица трансформировался в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
  • VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-шлемов.
  • Decentraland – распределенный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.

Один из очень актуальных тем недавних лет – внутренняя структура экономика виртуальных пространств. Внутри многих платформ действуют внутренние валюты:

Инновации за кулисами виртуальных миров

Всякий из данных разработок по-своему осуществляет идею мета-вселенной: одни фокусируется на созидание юзеров, иные на большие ивенты или интеграцию с криптовалютами.

Компьютерная и усиленная реальность

Пример: российский художник Даниил Кузьмин продал серию своих цифровых работ как NFT внутри платформы 7К казино в The Sandbox почти за 15 тысяч долларов США эквиваленте криптовалюты SAND.

Синтетический разум

Цепочка блоков и NFT

Современное понимание мета-вселенной охватывает в себя интеграцию виртуальных областей, усиленной и симулированной действительности, онлайн хозяйств и взаимосвязанных систем. Это вовсе не не самостоятельное софт или видеоигра, а скорее сеть 7k casino связанных между собой вселенных, где участники могут работать, обучаться, коммуницировать и развлекаться.

Клаудные компьютинг

Например, юноши используют Roblox не только для гейминга, но и для совместного творчества – создают уровни, создают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности школьники организуют вечеринки с сокурсниками независимо от удаленности городов.

Виртуальная вселенная глазами пользователя: переживания молодых людей

Технологии блокчейна обеспечивают реализовать децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые цифровые активы) обеспечивают возможность приобретать неповторимые предметы: одежду для виртуального образа, участок или даже художественные работы внутри виртуального мира.

Облачные платформы обеспечивают масштабируемость: множество хостов по всему миру позволяют огромному числу клиентов оставаться подключенными синхронно без лагов и падений системы.

Для генерации Z и альфа-поколения цифровая жизнь стала обычной частью повседневности. Они свободно переходят среди чатами, соцсетями и игрушками. Виртуальная вселенная для пользователей – это логичное расширение привычных онлайн-платформ.

  • Более 80% юных особей 13–24 годиков как минимум один раз посещали виртуальные мероприятия (шоу, выставки).
  • Около 60% полагают, значимым способность кастомизировать своего аватара.
  • Более трети на данный момент использовали эксплуатировать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.

Использование цифровых вселенных вне увеселений

С тех самых технологии прогрессировали значительно вперед в своем развитии. Возникли более современные инициативы:

Просвещение

Задача

Социокультурные проекты

Творчество и культура

Финансы метавселенных: как она устроена?

Говоря о прогрессе метавселенных, стоит отметить Second Life – первую попытку создать устойчивый онлайн-мир. Запущенный во 2003 году, проект предоставлял юзерам создавать жилища, создавать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Несмотря на то что пик известности Second Life достиг середину 2000-х годов, платформа существует до сих пор и имеет свою аудиторию.

  • Robux (Roblox)
  • V-Bucks (Fortnite)
  • Token (Metaverse)

Разработка обширной цифровой вселенной зависит от интеграции сразу нескольких современных разработок:

Появился новый класс « виртуальных профессий »: художники разрабатывают предметы интерьера для жилищ пользователей; кодеры создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По прогнозам McKinsey к концу текущего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может достичь более чем 800 миллиардов долларов США!

Проблемы развития метавселенных

Технические препятствия

Правовые дела

Безопасность информации

Эмоциональные риски

Как российские компании смотрят на метавселенные?

  • VK презентовала свою платформу VK Метауниверсум с упором на корпоративные тренинги.
  • Yandex экспериментирует с услугами расширенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
  • Mail.ru инвестирует в разработку общественных VR-аппликаций через подконтрольные студии MY.GAMES.

Российский Политехнический институт запустил обучающий « Метавселенная », в рамках которого обучающиеся учатся проектировать электронные миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем количества {новых компаний

Laisser un commentaire

Retour en haut